Узел
Узел (node) представляет собой некоторый физически существующий элемент системы, обладающий некоторым вычислительным ресурсом. В качестве вычислительного ресурса узла может рассматриваться наличие по меньшей мере некоторого объема электронной или магнитооптической памяти и/или процессора. В последней версии языка UML понятие узла расширено и может включать в себя не только вычислительные устройства (процессоры), но и другие механические или электронные устройства, такие как датчики, принтеры, модемы, цифровые камеры, сканеры и манипуляторы.
Примечание
Возможность включения людей (персонала) в понятие узла позволяет создавать средствами языка UML модели самых различных систем, включая бизнес-процессы и технические комплексы. Действительно, реализация бизнес-логики предприятия требует рассматривать в качестве узлов системы организационные подразделения, состоящие из персонала. Автоматизация управления техническими комплексами также требует рассмотрения в качестве самостоятельного элемента человека-оператора, способного принимать решения в нештатных ситуациях и нести ответственность за возможные последствия этих решений.
Графически на диаграмме развертывания узел изображается в форме трехмерного куба (строго говоря, псевдотрехмерного прямоугольного параллелепипеда). Узел имеет собственное имя, которое указывается внутри этого графического символа. Сами узлы могут представляться как в качестве типов (рис. 11.1, а), так и в качестве экземпляров (рис. 11.1, б).
Рис. 11.1. Графическое изображение узла на диаграмме развертывания
В первом случае имя узла записывается без подчеркивания и начинается с заглавной буквы. Во втором имя узла-экземпляра записывается в виде <имя узла ':' имя типа узла>. Имя типа узла указывает на некоторую разновидность узлов, присутствующих в модели системы.
Например, аппаратная часть системы может состоять из нескольких персональных компьютеров, каждый из которых соответствует отдельному узлу-экземпляру в модели. Однако все эти узлы-экземпляры относятся к одному типу узлов, а именно узлу с именем типа "Персональный компьютер".
Так, на представленном выше рисунке (рис. 11.1, а) узел с именем "Сервер" относится к общему типу и никак не конкретизируется. Второй же узел (рис. 11.1, б) является анонимным узлом-экземпляром конкретной модели принтера.
Так же, как и на диаграмме компонентов, изображения узлов могут расширяться, чтобы включить некоторую дополнительную информацию о спецификации узла. Если дополнительная информация относится к имени узла, то она записывается под этим именем в форме помеченного значения (рис. 11.2).
Рис. 11.2. Графическое изображение узла-экземпляра с дополнительной информацией в форме помеченного значения
Если необходимо явно указать компоненты, которые размещаются на отдельном узле, то это можно сделать двумя способами. Первый из них позволяет разделить графический символ узла на две секции горизонтальной линией. В верхней секции записывают имя узла, а в нижней секции — размещенные на этом узле компоненты (рис. 11.3, а).
Второй способ разрешает показывать на диаграмме развертывания узлы с вложенными изображениями компонентов (рис. 11.3, б). Важно помнить, что в качестве таких вложенных компонентов могут выступать только исполняемые компоненты.
Рис. 11.3. Варианты графического изображения узлов-экземпляров с размещаемыми на них компонентами
В качестве дополнения к имени узла могут использоваться различные стереотипы, которые явно специфицируют назначение этого узла. Хотя в языке UML стереотипы для узлов не определены, в литературе встречаются следующие их варианты: "процессор", "датчик", "модем", "сеть", "консоль" и др., которые самостоятельно могут быть определены разработчиком. Более того, на диаграммах развертывания допускаются специальные обозначения для различных физических устройств, графическое изображение которых проясняет назначение или выполняемые устройством функции.
Примечание
Говоря о дополнительных графических изображениях для узлов диаграммы развертывания, прежде всего имеют в виду наглядность их представления.Например, процессор можно изобразить как в виде общего узла (рис. 11.1), так и в форме изображения внешнего вида компьютера. Соответственно, консоль может быть изображена в виде клавиатуры. В любом из этих случаев разработчик должен обладать, в дополнение к основным, еще и художественными способностями.